你的大会员充到哪一年了?
(资料图片仅供参考)
11月29日,B站发布了2022年第三季度财报。
包括大会员在内的增值服务收入仍是B站的主要营收来源,用户月活增长稳定发挥,但仍抵不住市场对于B站盈亏失衡的质疑。
至少从目前来看,B站仍未展示出一条稳健的变现道路。
B站董事长兼CEO陈睿亲自接手公司重要营收来源的游戏版块,能否就此破除游戏版块业绩下滑的困境,也有待考证。
1
还要继续烧钱多久?
纵观各大互联网平台,前期通过烧钱积累用户的也不在少数,但B站却是互联网公司中独树一帜的存在。
从用户端,财报显示,日均活跃用户数突破9000万,同比增长25%,月均活跃用户数3.33亿,同比增长25%,月均付费用户数2850万,同比增长19%。
以当前的增长态势来看,明年B站或将顺利突破4亿月活。如此庞大的用户群体,也对B站的营收提出了一定要求。
今年3月份的年度财报会上,B站CEO陈睿宣布B站计划于2024年实现盈亏平衡。
据了解,今年第二季度财报发布时,B站副董事长兼COO李旎曾提出“以增长为中心,坚持社区优先,生态跟商业双驱动”的战略目标。
在这里,商业化被明确放在了与社区生态同等重要的地位。
一则是用户增长的目标已然不远,盈亏平衡也该提上日程;二则或与去年B站现金流吃紧有关。
据B站UP熊猫学经济计算得出,2019年与2020年,B站手中还是有一定现金流的,而2021年B站的现金流为-26.5亿。
(图源:B站熊猫学经济)
从今年B站的动向上来看,陈睿也很着急挣钱。
财报显示,第三季度B站实现营收57.9亿元,同比增长11%。
而相较于B站的营收增长,更让人在意的是B站的亏损状况。
今年第三季度,B站净亏损17亿元,同比收窄36%。
尽管亏损在收窄,但B站依旧未能逃脱亏损的局面。
据公开资料,2018年-2021年,B站净亏损额分别为5.65亿元、12.89亿元、30.54亿元、68.09亿元。
而2022年前三季度的净亏损就有约60亿元,从全年来看,2022年B站的亏损可能会超过去年的68.09亿元。
从2018年到2022年前三季度,B站已经累亏约177亿元。
从月活过亿的角度来看,这也体现了B站的商业化困境。
相对于广告和电商,陈睿则直接明确了对游戏业务的倾向。
2
还能重塑昔日辉煌吗?
据公开消息,11月初,B站发布了《关于游戏业务汇报线调整的通知》的内部邮件。邮件表示,B站游戏业务汇报线,由高级副总裁张峰调整至CEO陈睿。同时,B站游戏部门迎来了大裁员,尤其是在游戏自研团队。
陈睿公开表示,接手游戏业务,主要是强调“游戏是B站主业”的定位,把“内部开发,全球发行”的核心战略真正落到实处。
(图源:电商报Pro)
早期的B站作为二次元社区,在游戏后续的IP制作和其他衍生品制作等具有着一定优势;同时,对于B站的社区生态来说,B站聚集了大量的年轻人,也是游戏用户聚集度最高的平台;另外,B站的二创和用户粉丝粘性以及弹幕文化等,都加深了B站独特的社区氛围。
明确游戏是主业的目标,在一定程度上透露出陈睿对于游戏及后续开发工作的野心。
游戏版块也的确曾为B站带来大量创收。
2018年刚上市的B站,在游戏版块上实现营收29.36亿元,占总营收的71%,展现出巨大的潜力。
依靠游戏联运、联合发行、代理发行等方式,B站曾推出《FGO》《碧蓝航线》《公主连结》等众多热门游戏,同时,B站还拓展到了自研的方向。
(图源:B站)
但B站的游戏业务似乎未能够按照理想的道路顺利前进。
从轨迹上来看,2019年-2021年,B站的游戏营收占比53.1%、40.0%、26.3%,呈逐年下滑的趋势。
财报显示,今年第三季度B站的游戏收入为15亿元,占总营收的28.9%,第二季度更是仅10.46亿元,同比下滑15.2%。远不及当初上市时的光景。
今年B站多个业务传出调整的消息,尤其是游戏部门,更是迎来了大裁员。
从市场投入到人力成本,降本增效,平衡盈亏,B站在严峻的亏损压力下,把求变的点压在了游戏上。
“在游戏自研方面,我会只聚焦一到两个方向,集中我们的精力和资源做最少的事,但是朝着行业最好去做。同时,我会强化对于公司内部自研项目生命周期的管理,对于符合预期的项目会加强投入,对于不符合预期的项目会快速迭代掉。”陈睿表示。
但现在的游戏行业早已大变样,游戏研发周期长、风险大,版号审批和未知的政策调整都随时可能引起行业的震荡。
尽管B站在过去几年也有积极布局游戏业务,但就研发上来说,2022年第二季度,B站11.3亿元的研发费用远不及腾讯的150.1亿元,甚至即便至此,也未能再出一个类似《原神》的现象级爆款。
坚定游戏为主业的B站肉眼可见地还要继续烧钱,而刚迎来大裁员的游戏部门又该如何破而后立?
虽然能看到陈睿积极调整的决心,但短期内,尚不足以有效提振市场对B站的信心。
3
商业化窘境
以社区和内容见长的B站,对于商业化的尝试还是比较谨慎。
根据第三季度财报,B站增值服务收入22.1亿元,同比增长16%;同时,B站的广告收入达到14.7亿元,同比增长16%;电商及其他业务收入7.6亿元,同比增长3%。
但相较于今年第一、二季度,增速并不是很明显。
今年第一季度,B站的增值服务营收20.52亿元,同比增长37%;广告营收10.41亿元,同比增长46%;电商营收6.03亿元,同比增长16%。
今年第二季度,B站增值服务营收21亿元,同比增长29%;广告营收11.6亿元,同比增速10%;电商营收6.01亿元,同比增长4%。
尤其电商领域的营收,仍有相当大的发展空间。
在电商方面,李旎谈及对“带货”的理解,“在B站社区生态里,我更乐意把带货定义跟理解为‘消费和交易’的一种表现形式。在这个基础建设下,它才是B站一个重要的商业化消费场景。”
在广告方面,此前包括B站UP“老蒋巨靠谱”等人都提出过贴片广告的业务形态。
在老蒋看来,类似YouTubo上的贴片广告,出现频次不高,一个小时也就刷到四五次,即使出现也可以关闭,对于用户来说影响并不大;而且 YouTubo上的内容创作者签约了相关协议,就可以专注于内容创作,是有利于整个平台的发展的。
B站上的UP主大多还是自己接洽相关商务合作,根据自己的内容特色,自行植入相关广告内容,这也是UP主的重要营收来源,也俗称“恰饭”,粉丝虽然表示理解,但B站的广告业务仍有相当的发展空间。
为了维护社区氛围,陈睿也早就向用户承诺不会加入贴片广告。
李旎也在三季报的电话会议中提到,“贴片广告已经是很传统的广告形态了,市场收入仅占3%到5%,如果所有内容都采取贴片这种形式,收入其实还是比较少,又会极其破坏用户体验。”
那如果不是贴片广告,从长期来看,UP主自己接洽广告业务势必会分摊掉部分做内容的经历,无论是对于广告业务还是B站的内容制作,似乎都不是一条行之有效的方案。
而拥有3亿多日活的B站,如何搭建好用户、UP主、品牌方之间的生态关系?又会指出怎样一条新的商业化路径?在2024年这个节点前,B站还有很多故事要讲。
结语
12月,B站国创区又迎来了以《三体》《镇魂街第三季》《凸变英雄X》为代表的众多新品内容,而第三季度的大会员数量也达到了2040万,同比增长12%。
在B站弹幕中,甚至有人将大会员费用续到了2027年,这在一定程度上体现了B站用户对B站能够持续推出优秀作品的自信和强烈的消费意愿,但也在某种程度上体现了B站并未能够有效释放用户的消费能力。
随着使用B站的年轻人越来越多地步入工作,消费能力逐渐增强,但在找到稳定的变现方式之前,所有的美好“钱景”都有可能成为空中楼阁,梦幻泡影。B站三季度展现出来的大刀阔斧地整改业务与降本增效,还仅仅只是个开始。
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